確定周圍沒有靠近我的怪物,迅速拉出係統消息菜單,搜索不滅煙頭兒。沒辦法,不是好友,隻能用這種笨笨的方法。不過心裏還是有點兒沒底,因為像煙頭兒這種公眾人物,大多都會開啟信息屏蔽的,不然平時肯定會被騷擾致死。就連大少,都在衝榜之前都將除好友以外的人發來的消息全部屏蔽了。
但我估計煙頭兒應該不會屏蔽我的消息吧?剛剛才邀請我加入,如果我回心轉意,不是想聯係他都聯係不到了嗎?
隨手發過去“在了嗎”幾個字,沒多一會兒,不滅煙頭兒那邊就有了回複。內容上就要比我囉嗦多了,居然還問我是不是想通了,又要加入他們。看來我的猜測沒錯,煙頭兒這家夥果然還是沒死心。
靠!這不是在懷疑咱的意誌是否堅定嗎?甚至可以說是**裸的懷疑咱的誠信。難道咱看起來就那麽不容易讓人相信嗎?要知道咱可是威武才能屈,貧賤準會移,富貴馬上淫,這才是咱的大丈夫之道。就衝他不滅煙頭兒懷疑咱的做人原則,咱也不能加入他的行會,對吧?
又給他回了條消息,告訴他和行會的事情沒有關係,而是我這邊有個boss,怕自己解決不了,所以讓他過來給幫幫忙,並將坐標也一起發了過去。估計煙頭兒看了這消息,第一反應就是失望吧,嗬嗬。
盡管煙頭兒可能很失望,但還是幹淨利落的回了我一個“好”字。他們這種行會老大,應該不會忽悠我一個平民吧?嘿嘿,隻要他答應來就好,那到時就好辦了。如果我一個人能打,那就多出個幫忙清小怪的,危險就大幅度減小。如果我一個人對付不了,但加上煙頭兒我們就有兩人,搞不好就能解決問題了。萬一要是我們兩個也解決不了,那不是還多出兩個墊背的嗎?最不濟我們分開跑,boss也隻有一半的幾率會選擇追我,生存的可能性就被大大提高了。嘿嘿!我真是太天才了!這麽經典的辦法我居然都能想的出來!
剛才發消息的時候,估計煙頭兒離我的也不遠。這不,發完消息還不到半個小時,我就看到他帶著兩群血魔跑了過來。當然了,這半個小時我也沒閑著,一直在boss周圍清理著小怪,為的就是接下來的boss戰清理一塊戰場來。
舉槍迎上,和煙頭兒一起,迅速將他身後的兩群血魔解決掉。還真別說,兩個槍武俠一起清怪,速度確實相當驚人。可以輪流追星趕月,這樣在單位時間內的攻擊輸出,絕不僅僅是一加一等於二那麽簡單。
打掃過戰場之後,回身指了指那個巨大的嗜血狂魔。煙頭兒也是會意的點了點頭。到了我們這個程度,很多事情都已經不再需要語言來溝通了,往往一個動作,甚至是一個眼神,就可以領會彼此之間的意圖了。如果不滅煙頭兒不知道兩個槍武俠怎麽去打一個boss,那我就該懷疑他是怎麽這麽快升到46級的了。
我留在原地沒動,而煙頭兒則以最快速度繞到了嗜血狂魔的另外一側,和我“隔魔相對”。一切就緒之後,煙頭兒已經率先發動了攻擊!
淩風!不錯,打boss第一首選技能肯定是眩暈技,不一定要暈住boss,隻是為了測試boss是否能夠抵抗眩暈狀態。如果抵抗不了,那就好辦多了,打起來也要簡單不少。不過幻世中的高級boss,大多是抵抗眩暈狀態的,不然隻要來上10個左右的弓箭手,輪番使用擊暈矢,就可以解決任何boss了。
嗜血狂魔的動作沒有出現停頓,頭上也沒有出現金星。隻是不知道是煙頭兒50%的眩暈效果沒有發揮出來,還是嗜血狂魔免疫眩暈狀態了。不過嗜血狂魔卻很快給我最開始時的疑惑作出了解答。它用實際行動告訴了我,它是如何用那雙利爪進行攻擊的!
伸長!如同傳說中的金箍棒一樣,而且伸長的速度更快。(..info無彈窗廣告)四隻抓刃如同四枚標槍一樣,以難以讓人相信的速度,插向了和它相比,如同矮人一樣的不滅煙頭兒。
因為有這個巨大的嗜血狂魔的阻擋,從我這邊看不見煙頭兒被攻擊這下的損血數字。不過從組隊界麵中,還是清楚的反映出了煙頭兒的血量變化。這一擊足足打掉了煙頭兒總血量的一半,雖然較之60級的boss,這種攻擊不算是特別高的那種,不過也已經夠恐怖的了,秒殺智力型職業絕對如同砍瓜切菜一般。
而在嗜血狂魔攻擊煙頭兒的這點時間裏,我自然也沒有閑著。煙頭兒的血量剛剛跌下去,我的淩風也已閃動著淡藍色的光芒,狠狠砸在了嗜血狂魔的大腿上。沒辦法,我這身高和槍長,也隻能攻擊嗜血狂魔的大腿了。就算是我跳起來用槍去戳,最多也就戳到它的腰眼兒上,再向攻擊更高的地方,除非我將手裏的凝水之詛咒當成標槍去投射了。不過貌似目前我還沒有那樣的技能。
雖然心裏早有準備,不過在我的淩風仍然沒有造成眩暈效果之後,總還是感覺有些失望。這樣就至少有7.5成的把握可以認定這個嗜血狂魔是可以抵抗眩暈了。
但這是在打boss,沒有時間去給我考慮太多的事情,那邊的煙頭兒受到攻擊之後沒有奶媽的支持,需要時間吃藥補血,那接下來的工作就隻能由我來繼續了。
剛剛的淩風雖然沒有造成眩暈,但也反饋給我足夠的情報了。能夠破防!這才是關鍵,隻有能夠破防,才能有機會擊殺boss,不然一切都是癡人說夢。除非我們現在有超過千人的隊伍,那還能靠每次一點的傷害將boss生生磨死。不過眼前也隻能想想罷了,就算是真的有一千人,在這個血池中,將這一千人展開隊形,恐怕要麵對的就是幾千隻血魔和血妖了。
“斷岩斬!”一聲大喝,手中的凝水之詛咒再次擊中嗜血狂魔的大腿。命中的同時,嗜血狂魔的腳下也出現了淡淡的黃光。
好的!那淡淡的黃光就是減速狀態的顯示效果。就算不能眩暈,但可以減速,這樣至少可以確保我們在打不過的情況下可以逃生。
盡管斷岩斬的減速效果,降低的隻是目標的移動速度,但轉身速度也是在移動速度的範圍之內的。中了我的斷岩斬之後,嗜血狂魔那肥大的身軀,以一種非常搞笑的慢動作,一點點轉向了我這邊。
這是個可以利用的機會,轉身慢,就可以互相吸引仇恨,利用這個轉身慢的判定進行攻擊,隻要仇恨轉移的夠快,理論上就可以讓轉身滿的boss無法進行任何攻擊!另外就是,嗜血狂魔的攻擊速度也不夠快,不然在我攻擊之前,它就可以“滅”了那個不滅的煙頭兒了。
通過多年的網遊生涯,我們也總結出不少關於打boss的經驗。作為一個boss,是否實力強勁,是否可以給玩家造成巨大的麻煩,甚至成為無敵的存在。不在於他是否有什麽突出的屬性,牛x的技能,和高級的智慧。最關鍵的是,這個boss是否存在明顯的缺陷,可以被玩家利用到的缺陷。永遠也不要小看玩家們的智商,隻要有一點微小的漏洞,玩家們就可以將之無限放大,成為擊殺boss的決定性因素。
比如我們麵前的這隻嗜血狂魔,也許他的攻擊力很強,吸血效果也非常高,或者再讓他的hp暴多。但隻要他的轉身太慢,並且沒有可以用來彌補這一缺點的技能,那他就隻能淪為我們的經驗。
明顯的缺點,讓一個原本強大的boss,變成僅僅兩個人就可以解決的廢物。這才是網遊中殺boss的真正技巧。任何時代,任何遊戲,設計者們都不可能創造出,一個玩家們無論如何都無法戰勝的怪物。所以網遊中的任何boss,都一定存在著缺點或者漏洞。誰能夠利用這些缺點和漏洞,誰就能在一款網遊中站在其他玩家的前列,成為遊戲中的強者。
很多玩家平時總是抱怨,某某boss多麽難打,攻擊有多高,範圍有多大,是如何的變態,根本不是人能夠打的。其實隻是這些人不善於觀察,沒有找到那些設計者們留下的後門罷了。例如我們通常用肉盾加奶媽的傳統戰術去硬抗boss,其實利用的就是boss攻擊輸出不足的缺點。試想一下,如果boss的攻擊夠高,達到可以秒殺肉盾的程度,那肉盾加奶媽的戰術就會變得毫無用武之地。
幾十年前的網絡遊戲中,幾乎都是那種boss,設計者們沒有多少新的創意,所以決定玩家能不能打倒boss的因素,就變成了肉盾是否夠硬、能抗,後排的奶媽是否夠多。使得很多玩家都失去了新鮮感,失去了玩遊戲的樂趣。不斷重複同樣的戰術,也造成絕大多數玩家失去了思考能力,遇到難題之後第一反應就是boss攻擊太高,自己的肉盾扛不住。
而真正高明的遊戲設計者,就不會白癡的將所有boss都設計的大同小異。他們會在boss戰中設計各種各樣可以利用的因素。什麽轉身慢,攻擊間隔大,地形的限製,攻擊判定不好,屬性相克。這些都能作為設計者們手中的牌,也可以成為玩家們利用的漏洞。
隻有不斷挑戰新的難題,製定出新的戰術,對付新的boss,這樣才能讓玩家們體驗到遊戲之中的樂趣。而不是每天機械性的重複做同樣的事情。那樣不是玩遊戲,而是被遊戲玩,最終隻能成為被那些白癡遊戲設計者們愚弄的玩偶。
但我估計煙頭兒應該不會屏蔽我的消息吧?剛剛才邀請我加入,如果我回心轉意,不是想聯係他都聯係不到了嗎?
隨手發過去“在了嗎”幾個字,沒多一會兒,不滅煙頭兒那邊就有了回複。內容上就要比我囉嗦多了,居然還問我是不是想通了,又要加入他們。看來我的猜測沒錯,煙頭兒這家夥果然還是沒死心。
靠!這不是在懷疑咱的意誌是否堅定嗎?甚至可以說是**裸的懷疑咱的誠信。難道咱看起來就那麽不容易讓人相信嗎?要知道咱可是威武才能屈,貧賤準會移,富貴馬上淫,這才是咱的大丈夫之道。就衝他不滅煙頭兒懷疑咱的做人原則,咱也不能加入他的行會,對吧?
又給他回了條消息,告訴他和行會的事情沒有關係,而是我這邊有個boss,怕自己解決不了,所以讓他過來給幫幫忙,並將坐標也一起發了過去。估計煙頭兒看了這消息,第一反應就是失望吧,嗬嗬。
盡管煙頭兒可能很失望,但還是幹淨利落的回了我一個“好”字。他們這種行會老大,應該不會忽悠我一個平民吧?嘿嘿,隻要他答應來就好,那到時就好辦了。如果我一個人能打,那就多出個幫忙清小怪的,危險就大幅度減小。如果我一個人對付不了,但加上煙頭兒我們就有兩人,搞不好就能解決問題了。萬一要是我們兩個也解決不了,那不是還多出兩個墊背的嗎?最不濟我們分開跑,boss也隻有一半的幾率會選擇追我,生存的可能性就被大大提高了。嘿嘿!我真是太天才了!這麽經典的辦法我居然都能想的出來!
剛才發消息的時候,估計煙頭兒離我的也不遠。這不,發完消息還不到半個小時,我就看到他帶著兩群血魔跑了過來。當然了,這半個小時我也沒閑著,一直在boss周圍清理著小怪,為的就是接下來的boss戰清理一塊戰場來。
舉槍迎上,和煙頭兒一起,迅速將他身後的兩群血魔解決掉。還真別說,兩個槍武俠一起清怪,速度確實相當驚人。可以輪流追星趕月,這樣在單位時間內的攻擊輸出,絕不僅僅是一加一等於二那麽簡單。
打掃過戰場之後,回身指了指那個巨大的嗜血狂魔。煙頭兒也是會意的點了點頭。到了我們這個程度,很多事情都已經不再需要語言來溝通了,往往一個動作,甚至是一個眼神,就可以領會彼此之間的意圖了。如果不滅煙頭兒不知道兩個槍武俠怎麽去打一個boss,那我就該懷疑他是怎麽這麽快升到46級的了。
我留在原地沒動,而煙頭兒則以最快速度繞到了嗜血狂魔的另外一側,和我“隔魔相對”。一切就緒之後,煙頭兒已經率先發動了攻擊!
淩風!不錯,打boss第一首選技能肯定是眩暈技,不一定要暈住boss,隻是為了測試boss是否能夠抵抗眩暈狀態。如果抵抗不了,那就好辦多了,打起來也要簡單不少。不過幻世中的高級boss,大多是抵抗眩暈狀態的,不然隻要來上10個左右的弓箭手,輪番使用擊暈矢,就可以解決任何boss了。
嗜血狂魔的動作沒有出現停頓,頭上也沒有出現金星。隻是不知道是煙頭兒50%的眩暈效果沒有發揮出來,還是嗜血狂魔免疫眩暈狀態了。不過嗜血狂魔卻很快給我最開始時的疑惑作出了解答。它用實際行動告訴了我,它是如何用那雙利爪進行攻擊的!
伸長!如同傳說中的金箍棒一樣,而且伸長的速度更快。(..info無彈窗廣告)四隻抓刃如同四枚標槍一樣,以難以讓人相信的速度,插向了和它相比,如同矮人一樣的不滅煙頭兒。
因為有這個巨大的嗜血狂魔的阻擋,從我這邊看不見煙頭兒被攻擊這下的損血數字。不過從組隊界麵中,還是清楚的反映出了煙頭兒的血量變化。這一擊足足打掉了煙頭兒總血量的一半,雖然較之60級的boss,這種攻擊不算是特別高的那種,不過也已經夠恐怖的了,秒殺智力型職業絕對如同砍瓜切菜一般。
而在嗜血狂魔攻擊煙頭兒的這點時間裏,我自然也沒有閑著。煙頭兒的血量剛剛跌下去,我的淩風也已閃動著淡藍色的光芒,狠狠砸在了嗜血狂魔的大腿上。沒辦法,我這身高和槍長,也隻能攻擊嗜血狂魔的大腿了。就算是我跳起來用槍去戳,最多也就戳到它的腰眼兒上,再向攻擊更高的地方,除非我將手裏的凝水之詛咒當成標槍去投射了。不過貌似目前我還沒有那樣的技能。
雖然心裏早有準備,不過在我的淩風仍然沒有造成眩暈效果之後,總還是感覺有些失望。這樣就至少有7.5成的把握可以認定這個嗜血狂魔是可以抵抗眩暈了。
但這是在打boss,沒有時間去給我考慮太多的事情,那邊的煙頭兒受到攻擊之後沒有奶媽的支持,需要時間吃藥補血,那接下來的工作就隻能由我來繼續了。
剛剛的淩風雖然沒有造成眩暈,但也反饋給我足夠的情報了。能夠破防!這才是關鍵,隻有能夠破防,才能有機會擊殺boss,不然一切都是癡人說夢。除非我們現在有超過千人的隊伍,那還能靠每次一點的傷害將boss生生磨死。不過眼前也隻能想想罷了,就算是真的有一千人,在這個血池中,將這一千人展開隊形,恐怕要麵對的就是幾千隻血魔和血妖了。
“斷岩斬!”一聲大喝,手中的凝水之詛咒再次擊中嗜血狂魔的大腿。命中的同時,嗜血狂魔的腳下也出現了淡淡的黃光。
好的!那淡淡的黃光就是減速狀態的顯示效果。就算不能眩暈,但可以減速,這樣至少可以確保我們在打不過的情況下可以逃生。
盡管斷岩斬的減速效果,降低的隻是目標的移動速度,但轉身速度也是在移動速度的範圍之內的。中了我的斷岩斬之後,嗜血狂魔那肥大的身軀,以一種非常搞笑的慢動作,一點點轉向了我這邊。
這是個可以利用的機會,轉身慢,就可以互相吸引仇恨,利用這個轉身慢的判定進行攻擊,隻要仇恨轉移的夠快,理論上就可以讓轉身滿的boss無法進行任何攻擊!另外就是,嗜血狂魔的攻擊速度也不夠快,不然在我攻擊之前,它就可以“滅”了那個不滅的煙頭兒了。
通過多年的網遊生涯,我們也總結出不少關於打boss的經驗。作為一個boss,是否實力強勁,是否可以給玩家造成巨大的麻煩,甚至成為無敵的存在。不在於他是否有什麽突出的屬性,牛x的技能,和高級的智慧。最關鍵的是,這個boss是否存在明顯的缺陷,可以被玩家利用到的缺陷。永遠也不要小看玩家們的智商,隻要有一點微小的漏洞,玩家們就可以將之無限放大,成為擊殺boss的決定性因素。
比如我們麵前的這隻嗜血狂魔,也許他的攻擊力很強,吸血效果也非常高,或者再讓他的hp暴多。但隻要他的轉身太慢,並且沒有可以用來彌補這一缺點的技能,那他就隻能淪為我們的經驗。
明顯的缺點,讓一個原本強大的boss,變成僅僅兩個人就可以解決的廢物。這才是網遊中殺boss的真正技巧。任何時代,任何遊戲,設計者們都不可能創造出,一個玩家們無論如何都無法戰勝的怪物。所以網遊中的任何boss,都一定存在著缺點或者漏洞。誰能夠利用這些缺點和漏洞,誰就能在一款網遊中站在其他玩家的前列,成為遊戲中的強者。
很多玩家平時總是抱怨,某某boss多麽難打,攻擊有多高,範圍有多大,是如何的變態,根本不是人能夠打的。其實隻是這些人不善於觀察,沒有找到那些設計者們留下的後門罷了。例如我們通常用肉盾加奶媽的傳統戰術去硬抗boss,其實利用的就是boss攻擊輸出不足的缺點。試想一下,如果boss的攻擊夠高,達到可以秒殺肉盾的程度,那肉盾加奶媽的戰術就會變得毫無用武之地。
幾十年前的網絡遊戲中,幾乎都是那種boss,設計者們沒有多少新的創意,所以決定玩家能不能打倒boss的因素,就變成了肉盾是否夠硬、能抗,後排的奶媽是否夠多。使得很多玩家都失去了新鮮感,失去了玩遊戲的樂趣。不斷重複同樣的戰術,也造成絕大多數玩家失去了思考能力,遇到難題之後第一反應就是boss攻擊太高,自己的肉盾扛不住。
而真正高明的遊戲設計者,就不會白癡的將所有boss都設計的大同小異。他們會在boss戰中設計各種各樣可以利用的因素。什麽轉身慢,攻擊間隔大,地形的限製,攻擊判定不好,屬性相克。這些都能作為設計者們手中的牌,也可以成為玩家們利用的漏洞。
隻有不斷挑戰新的難題,製定出新的戰術,對付新的boss,這樣才能讓玩家們體驗到遊戲之中的樂趣。而不是每天機械性的重複做同樣的事情。那樣不是玩遊戲,而是被遊戲玩,最終隻能成為被那些白癡遊戲設計者們愚弄的玩偶。